1. Constante de Capture de Base
Chaque espèce dispose d'un taux de capture codé entre 3 et 255. Les espèces ordinaires comme Chenipan ont 255, tandis que les monstres légendaires tels que Mewtwo ont 3, nécessitant une préparation rigoureuse.
Déterminez vos chances précises d'attraper des Pokémon sauvages avec notre calculateur de taux de capture Pokémon. Que vous chassiez des légendaires ou meniez un Nuzlocke, obtenez des pourcentages immédiats, l'analyse détaillée des secousses et le nombre moyen de lancers nécessaires.
Sélectionnez l'espèce ciblée, le pourcentage de PV restants, le type de Poké Ball et l'altération d'état active.
Dans les jeux Pokémon, la capture repose sur un algorithme précis. Comprendre ses composantes permet de préserver vos Poké Balls et d'éviter les KO accidentels lors des combats sauvages.
Chaque espèce dispose d'un taux de capture codé entre 3 et 255. Les espèces ordinaires comme Chenipan ont 255, tandis que les monstres légendaires tels que Mewtwo ont 3, nécessitant une préparation rigoureuse.
La formule valorise grandement la baisse des PV : le facteur (3 * PVMax - 2 * PVAct) / (3 * PVMax) passe de 0.33 à pleine santé à presque 1.0 à 1 PV restant, triplant ainsi vos chances.
La Poké Ball de base applique 1.0x, la Super Ball 1.5x et l'Hyper Ball 2.0x. Des Balls tactiques comme la Sombre Ball (3.0x la nuit) ou la Rapide Ball (5.0x tour 1) maximisent l'efficacité.
Infliger un problème d'état augmente considérablement les chances : Sommeil et Gel confèrent 2.5x, tandis que Paralysie, Brûlure et Poison offrent un multiplicateur stable de 1.5x.
Après calcul de la valeur ajustée 'a', le jeu génère le seuil de secousse 'b'. Si quatre tests aléatoires consécutifs réussissent, le Pokémon est capturé. Un échec libère la cible.
Apparue en 5e génération, la capture critique ne demande qu'une unique validation de secousse. Sa probabilité croît avec le nombre de Pokémon capturés dans votre Pokédex.
Sélectionner la bonne Poké Ball réduit grandement le nombre de lancers nécessaires. Consultez notre tableau comparatif des bonus ci-dessous.
| Variété de Ball | Multiplicateur | Condition d'Activation / Usage Idéal |
|---|---|---|
| Poké Ball | 1.0x | Ball standard sans conditions particulières. |
| Super Ball | 1.5x | Amélioration fiable pour les captures de milieu de jeu. |
| Hyper Ball | 2.0x | Excellente efficacité générale sur tout type d'affrontement. |
| Sombre Ball | 3.0x | Active la nuit (20h à 4h) ou dans les grottes sombres. |
| Filet Ball | 3.5x | Active contre les cibles de type Eau ou type Insecte. |
| Rapide Ball | 5.0x | Active exclusivement lors du tout premier tour de combat. |
| Chrono Ball | 1.0x - 4.0x | Augmente avec les tours pour culminer à 4.0x au tour 11+. |
| Bis Ball | 3.5x | Active si l'espèce est déjà répertoriée dans le Pokédex. |
| Scuba Ball | 3.5x | Active en surfant, en pêchant ou lors de plongées sous-marines. |
| Speed Ball | 4.0x | Active contre les Pokémon ayant 100 ou plus en Vitesse de base. |
| Faiblo Ball | 1.0x - 3.0x | Maximale contre les bas niveaux ; retombe à 1.0x au niveau 30+. |
| Master Ball | Infini (100%) | Capture infaillible et garantie ignorant tous les calculs. |
En Nuzlocke, chaque route n'offre qu'une seule opportunité de capture. Un KO accidentel peut compromettre votre parcours. Appliquez ces principes pour fiabiliser vos essais :
Faux-Chage est indispensable car elle laisse le défenseur à exactement 1 PV sans l'éliminer. Combinée à Poudre Dodo ou Cage-Éclair, elle garantit le taux de capture optimal.
Beaucoup de Pokémon sauvages possèdent Bélier, Damoclès ou Destruction. Vérifiez leur table d'attaques pour lancer d'entrée une Rapide Ball ou user d'immunités Spectre.
Des cibles comme Abra fuient dès le tour 1. Utilisez Marque Ombre, Regard Noir ou lancez une Rapide Ball sans attendre pour réussir la capture.
Ouvrez le combat avec une Rapide Ball à 5.0x. En cas d'échec, appliquez Sommeil ou Paralysie. Si le combat dépasse 10 tours, la Chrono Ball offre un puissant 4.0x.
C'est une constante interne assignée à chaque espèce (de 3 à 255). Le jeu l'injecte dans un calcul avec les PV restants, la Poké Ball et les altérations d'état.
Oui. Le multiplicateur de PV varie de 0.33 à pleine santé à près de 1.0 à 1 PV, ce qui triple environ vos probabilités réelles de réussite.
Le Sommeil et le Gel offrent le meilleur multiplicateur avec 2.5x dans la majorité des générations (2.0x en Gen 5). La Paralysie, la Brûlure et le Poison octroient 1.5x.
Une capture réussie demande de franchir 4 tests consécutifs. Trois secousses indiquent que les 3 premiers tests ont réussi, mais que le 4e et dernier a échoué.
C'est un événement rare inauguré en 5e génération où la Ball émet un son aigu et ne nécessite qu'un seul test de secousse pour capturer la cible.
Elle octroie un puissant multiplicateur de 5.0x uniquement lors du premier tour de combat. Dès le deuxième tour, elle retombe à 1.0x comme une Poké Ball standard.