1. Tasso di Cattura Base della Specie
Ciascuna specie ha un valore di cattura base da 3 a 255. Specie comuni come Caterpie hanno 255, mentre Pokémon leggendari come Mewtwo hanno 3, richiedendo una strategia mirata.
Determina le tue reali possibilità di catturare Pokémon selvatici con il nostro calcolatore tasso di cattura Pokémon. Che tu stia dando la caccia a leggendari o affrontando una Nuzlocke, scopri percentuali istantanee, analisi delle oscillazioni e stima dei lanci necessari.
Seleziona la specie bersaglio, la percentuale di PS rimanenti, il tipo di Poké Ball e la condizione di stato attiva.
Nei titoli principali di Pokémon, la cattura risponde a un preciso algoritmo matematico. Conoscere questi fattori permette di risparmiare Poké Ball e prevenire KO indesiderati.
Ciascuna specie ha un valore di cattura base da 3 a 255. Specie comuni come Caterpie hanno 255, mentre Pokémon leggendari come Mewtwo hanno 3, richiedendo una strategia mirata.
La formula attribuisce enorme peso ai PS ridotti: il fattore (3 * PSMax - 2 * PSAtt) / (3 * PSMax) va da 0.33 a vita piena a quasi 1.0 con 1 PS, triplicando l'efficacia del lancio.
La Poké Ball standard ha 1.0x, la Mega Ball 1.5x e l'Ultra Ball 2.0x. Ball tattiche come la Scuro Ball (3.0x di notte/grotte) e la Velox Ball (5.0x turno 1) alzano notevolmente le probabilità.
Infliggere uno stato alterato è il modo più sicuro di aumentare il tasso: Sonno e Congelamento danno 2.5x, mentre Paralisi, Scottatura e Veleno offrono un solido 1.5x.
Ottenuto il valore 'a', il gioco determina la soglia 'b'. Se la Ball supera quattro controlli casuali consecutivi, il Pokémon è catturato con successo.
Introdotta in quinta generazione, la cattura critica richiede di superare una sola oscillazione. La probabilità sale con il numero di specie registrate nel Pokédex.
Scegliere la Ball corretta riduce drasticamente il numero di lanci stimati. Consulta la tabella riassuntiva dei moltiplicatori.
| Tipo di Poké Ball | Moltiplicatore | Condizione d'Uso Ottimale |
|---|---|---|
| Poké Ball | 1.0x | Ball standard priva di effetti speciali. |
| Mega Ball | 1.5x | Scelta bilanciata per incontri comuni a metà gioco. |
| Ultra Ball | 2.0x | Efficacia elevata e costante in ogni situazione. |
| Scuro Ball | 3.0x | Attiva di notte (dalle 20:00 alle 03:59) o nelle caverne. |
| Rete Ball | 3.5x | Attiva contro bersagli di tipo Acqua o Coleottero. |
| Velox Ball | 5.0x | Attiva unicamente nel primo turno dello scontro selvatico. |
| Timer Ball | 1.0x - 4.0x | Cresce con i turni fino a toccare 4.0x dall'undicesimo turno. |
| Bis Ball | 3.5x | Attiva se il Pokémon è già registrato nel Pokédex. |
| Sub Ball | 3.5x | Attiva facendo surf, pescando o sott'acqua. |
| Rapid Ball | 4.0x | Attiva contro Pokémon con Velocità base pari o superiore a 100. |
| Minor Ball | 1.0x - 3.0x | Ottima contro bersagli di livello basso; scende a 1.0x al liv. 30+. |
| Master Ball | Infinito (100%) | Cattura infallibile garantita ignorando ogni calcolo. |
In una Nuzlocke, hai a disposizione un solo tentativo per percorso. Mandare KO un bersaglio per errore impoverisce la squadra. Applica queste buone pratiche:
Falsofinale è essenziale poiché lascia il bersaglio con esattamente 1 PS senza farlo svenire. Unita a Ipnosi o Tuononda, garantisce la massima resa matematica.
Molti selvatici imparano Riduttore, Sdoppiatore o Esplosione. Contro specie a rischio, usa una Velox Ball immediata o un Pokémon Spettro immune.
Bersagli come Abra fuggono al turno 1. Impiega Pedinombra, Malosguardo o lancia una Velox Ball senza indugi.
Apri con una Velox Ball a 5.0x. Se non va a segno, addormenta o paralizza. Superati i 10 turni, la Timer Ball (4.0x) surclassa l'Ultra Ball.
È un valore numerico costante assegnato a ogni specie (da 3 a 255). Il gioco lo elabora insieme a PS, Ball e alterazioni di stato per decidere la cattura.
Sì. Il fattore salute varia da 0.33 a vita piena fino a quasi 1.0 con 1 PS, triplicando le probabilità effettive di riuscita.
Il Sonno e il Congelamento conferiscono il bonus maggiore con 2.5x in quasi tutte le generazioni (2.0x in Gen 5). Paralisi, Scottatura e Veleno offrono 1.5x.
La cattura richiede di superare quattro controlli distinti. Tre oscillazioni indicano il successo nei primi 3 test, ma il fallimento nel quarto e ultimo calcolo.
È una meccanica introdotta in quinta generazione in cui la Ball fischia a mezz'aria e deve superare una sola oscillazione per catturare il Pokémon.
Offre un moltiplicatore di 5.0x unicamente durante il primo turno di lotta. Dal secondo turno in poi funziona a 1.0x come una comune Poké Ball.