Guía de efectividad

Tabla de tipos Pokémon: debilidades, resistencias e inmunidades

Esta tabla de tipos Pokémon reúne qué ataques son supereficaces, qué tipos resisten cada movimiento, qué inmunidades anulan el daño y cómo se combinan las debilidades de un Pokémon de doble tipo. Úsala para decidir movimientos, cambios seguros y cobertura de equipo.

Rueda editorial de símbolos elementales que representa los 18 tipos Pokémon

Ilustración editorial: los datos reales de efectividad están en la tabla HTML; no es una captura oficial del juego.

Cómo leer una tabla de debilidades Pokémon

Al atacar, empieza por el tipo del movimiento. Fuego es supereficaz contra Planta, Hielo, Bicho y Acero, pero Fuego, Agua, Roca y Dragón lo resisten. Al defender, empieza por el tipo del Pokémon: un Pokémon de tipo Fuego puro es débil a Agua, Tierra y Roca.

Las columnas de ataque responden qué movimiento conviene usar. Las columnas de defensa indican qué amenazas debe evitar tu Pokémon y ante qué ataques puede entrar con seguridad. Separar ambas direcciones evita el error común de confundir lo que un tipo golpea con aquello que lo debilita.

La tabla usa el sistema moderno de 18 tipos de los juegos principales. Pokémon GO emplea multiplicadores propios y las generaciones antiguas presentan algunas diferencias, por lo que conviene comprobar las reglas del juego concreto.

Multiplicadores de efectividad de tipos

En la serie principal hay cuatro resultados prácticos. En un Pokémon de doble tipo se multiplican las dos relaciones defensivas.

Supereficaz

El ataque aprovecha una debilidad del defensor.

0,5×Poco eficaz

El defensor resiste una vez el tipo del ataque.

Sin efecto

Una inmunidad bloquea el ataque salvo que otra mecánica la ignore.

4× / 0,25×Resultado de doble tipo

Dos debilidades producen 4× y dos resistencias, 0,25×.

Tabla completa de tipos Pokémon

Cada fila muestra primero el tipo como ataque y después como defensa. Por ejemplo, Tierra golpea con 2× a Fuego, Eléctrico, Veneno, Roca y Acero; un defensor Tierra es débil a Agua, Planta y Hielo e inmune a Eléctrico.

Las relaciones son de un solo tipo. Para un Pokémon de doble tipo, revisa las dos defensas y multiplica los valores. Una resistencia puede neutralizar una debilidad, dos debilidades pueden acumularse y una inmunidad normalmente domina el cálculo.

TipoAtaque: 2×Ataque: 0,5×Ataque: 0×Defensa: débil aDefensa: resisteDefensa: inmune a
NormalRoca, AceroFantasmaLuchaFantasma
FuegoPlanta, Hielo, Bicho, AceroFuego, Agua, Roca, DragónAgua, Tierra, RocaFuego, Planta, Hielo, Bicho, Acero, Hada
AguaFuego, Tierra, RocaAgua, Planta, DragónEléctrico, PlantaFuego, Agua, Hielo, Acero
EléctricoAgua, VoladorEléctrico, Planta, DragónTierraTierraEléctrico, Volador, Acero
PlantaAgua, Tierra, RocaFuego, Planta, Veneno, Volador, Bicho, Dragón, AceroFuego, Hielo, Veneno, Volador, BichoAgua, Eléctrico, Planta, Tierra
HieloPlanta, Tierra, Volador, DragónFuego, Agua, Hielo, AceroFuego, Lucha, Roca, AceroHielo
LuchaNormal, Hielo, Roca, Siniestro, AceroVeneno, Volador, Psíquico, Bicho, HadaFantasmaVolador, Psíquico, HadaBicho, Roca, Siniestro
VenenoPlanta, HadaVeneno, Tierra, Roca, FantasmaAceroTierra, PsíquicoPlanta, Lucha, Veneno, Bicho, Hada
TierraFuego, Eléctrico, Veneno, Roca, AceroPlanta, BichoVoladorAgua, Planta, HieloVeneno, RocaEléctrico
VoladorPlanta, Lucha, BichoEléctrico, Roca, AceroEléctrico, Hielo, RocaPlanta, Lucha, BichoTierra
PsíquicoLucha, VenenoPsíquico, AceroSiniestroBicho, Fantasma, SiniestroLucha, Psíquico
BichoPlanta, Psíquico, SiniestroFuego, Lucha, Veneno, Volador, Fantasma, Acero, HadaFuego, Volador, RocaPlanta, Lucha, Tierra
RocaFuego, Hielo, Volador, BichoLucha, Tierra, AceroAgua, Planta, Lucha, Tierra, AceroNormal, Fuego, Veneno, Volador
FantasmaPsíquico, FantasmaSiniestroNormalFantasma, SiniestroVeneno, BichoNormal, Lucha
DragónDragónAceroHadaHielo, Dragón, HadaFuego, Agua, Eléctrico, Planta
SiniestroPsíquico, FantasmaLucha, Siniestro, HadaLucha, Bicho, HadaFantasma, SiniestroPsíquico
AceroHielo, Roca, HadaFuego, Agua, Eléctrico, AceroFuego, Lucha, TierraNormal, Planta, Hielo, Volador, Psíquico, Bicho, Roca, Dragón, Acero, HadaVeneno
HadaLucha, Dragón, SiniestroFuego, Veneno, AceroVeneno, AceroLucha, Bicho, SiniestroDragón

Relaciones modernas de la serie principal. Comprueba siempre el juego o formato si necesitas precisión competitiva.

Cómo calcular las debilidades de un doble tipo

Ilustración editorial de una criatura elemental genérica que recibe ataques de distintos tipos

Ilustración conceptual: los dobles tipos combinan dos relaciones defensivas; los ejemplos contienen el cálculo real.

Calcula el ataque contra ambos tipos y multiplica los valores. Agua/Volador recibe 2× de Eléctrico por Agua y otro 2× por Volador: el resultado es 4×. En cambio, Planta hace daño neutro porque Agua es débil a Planta y Volador la resiste: 2 × 0,5 = 1.

Las inmunidades son decisivas. Agua/Tierra mezcla la debilidad de Agua a Eléctrico con la inmunidad de Tierra; la inmunidad gana y un ataque Eléctrico normal causa 0×, salvo que una habilidad o regla altere la interacción.

1

Agua / Volador frente a Eléctrico: 4×

Ambos tipos son débiles a Eléctrico y las dos debilidades se acumulan.

2

Fuego / Acero frente a Tierra: 4×

Fuego y Acero comparten debilidad a Tierra.

3

Agua / Tierra frente a Eléctrico: 0×

La inmunidad de Tierra anula la debilidad de Agua.

4

Planta / Veneno frente a Lucha: 0,25×

Los dos tipos resisten Lucha y reducen el daño dos veces.

Cómo usar la tabla al construir un equipo

La tabla es una ayuda para tomar decisiones, no una obligación de lograr cobertura perfecta. Un equipo también necesita velocidad, daño fiable, recuperación, estados, habilidades y funciones claras.

Vigila especialmente cuando tres o más miembros comparten una debilidad frecuente y el resto no puede entrar con seguridad. Revisa también la cobertura ofensiva para no quedarte sin respuesta ante tipos defensivos habituales.

  1. Comprueba el tipo defensor — Busca un movimiento supereficaz o al menos neutro.
  2. Revisa ambos tipos — Multiplica las dos relaciones de un objetivo de doble tipo.
  3. Detecta debilidades compartidas — Localiza repeticiones de 2× y 4× en el equipo.
  4. Añade cambios seguros — Una resistencia o inmunidad puede ser más valiosa que otro ataque supereficaz.
  5. Verifica habilidades y reglas — Levitación, objetos, teracristalización y efectos del formato pueden cambiar el resultado práctico.

Diferencias importantes entre juegos y generaciones

Esta página usa la tabla moderna posterior a la introducción del tipo Hada. Las primeras generaciones no incluían Siniestro, Acero o Hada y algunas relaciones históricas eran distintas. Los hacks también pueden modificar la tabla.

Pokémon GO conserva la idea de debilidad y resistencia, pero no usa exactamente los multiplicadores numéricos de la serie principal. Aplica siempre habilidades, movimientos, objetos, cambios temporales de tipo y reglas del formato después de consultar la tabla base.

Regla rápida

Si la batalla parece contradecir la tabla, comprueba el segundo tipo, la habilidad, el objeto, un cambio temporal de tipo y la generación del juego.

Preguntas frecuentes sobre debilidades Pokémon

¿Cuál es la forma más fácil de recordar las debilidades Pokémon?

Aprende primero relaciones intuitivas como Fuego, Agua y Planta, y usa la tabla para las menos obvias. Practicar con equipos reales resulta más útil que memorizar todas las combinaciones de golpe.

¿A qué es débil el tipo Hada?

Un defensor Hada es débil a Veneno y Acero. Los ataques Hada son fuertes contra Lucha, Dragón y Siniestro, mientras que Fuego, Veneno y Acero los resisten.

¿Qué doble tipo tiene más debilidades?

Depende de la generación, la habilidad y de si cuentas debilidades 2× o 4×. Calcula siempre los dos tipos del Pokémon concreto en lugar de confiar en una respuesta fija.

¿Qué Pokémon Dragón tiene menos debilidades?

Depende de su segundo tipo, habilidad, forma y reglas. Dragón puro es débil a Hielo, Dragón y Hada; el segundo tipo puede añadir, cancelar o duplicar debilidades.

¿Seguro Debilidad utiliza la tabla de tipos?

Sí. Cuando el objeto existe en el juego, se activa tras recibir un movimiento supereficaz, aunque habilidades, inmunidades y reglas pueden cambiar si el golpe cuenta.

¿Las inmunidades son siempre absolutas?

No. La tabla base incluye inmunidades, pero algunos movimientos, habilidades, objetos o efectos pueden ignorarlas o modificarlas.

Referencias

La tabla se contrastó con recursos consolidados de Pokémon. Los enlaces permiten verificar tipos, especies e historia de generaciones.

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