만남별 확률
이번 판정에서 이로치가 나올 가능성을 보여 줍니다.
기본 확률, 추가 판정을 적용할 방식, 확인할 만남 횟수를 입력하세요.
선택한 기본 확률의 일반 만남은 가능성이 매우 낮습니다. 횟수를 늘려 누적 확률의 변화를 확인해 보세요.
4,096분의 1이라는 수치는 독립적인 한 번의 판정을 뜻하며, 일정 횟수 안에 반드시 나온다는 의미는 아닙니다.
8,192분의 1과 4,096분의 1은 이로치 헌팅을 계획할 때 유용한 출발점입니다. 하지만 이는 첫 번째 조건일 뿐입니다. 빛나는부적, 교배 방식, 연쇄, 이벤트 규칙으로 추가 판정이 생길 수 있습니다. 한 번의 만남에 몇 번 판정하는지와 총 몇 번 만나는지는 따로 생각해야 합니다.
이 계산기는 두 요소를 분리해 보여 줍니다. 분모, 추가 판정 방식, 계획한 시도 횟수를 고르면 만남별 확률, 읽기 쉬운 1/n 값, 계획한 횟수 안에 이로치를 하나 이상 만날 누적 확률을 확인할 수 있습니다.
이번 판정에서 이로치가 나올 가능성을 보여 줍니다.
모든 시도를 합쳐 이로치를 한 마리 이상 만날 가능성을 보여 줍니다.
높은 퍼센트도 확률일 뿐이며 그 이후에도 운이 나쁠 수 있습니다.
점수로 감추지 않고 확인 가능한 짧은 수식으로 계산합니다.
먼저 만남당 판정 횟수를 선택한 분모로 나눕니다. 현대 기본값이 4,096분의 1이라면 3회 판정 방식은 같은 만남에서 독립적인 기회가 세 번 있는 것으로 추정합니다. 내부 계산은 더 정밀하게 유지하고 화면에서만 보기 좋게 반올림합니다.
그다음 모든 시도에서 이로치가 나오지 않을 확률을 구해 1에서 뺍니다. 누적 확률은 1 − (1 − 만남별 확률)의 만남 횟수 제곱으로 이해할 수 있습니다. 따라서 500회가 표시 퍼센트의 정확히 500배가 되지는 않으며, 100%에 가까워져도 확률만으로 100%를 넘지는 않습니다.
각 시도는 새로 시작하며 이전 결과가 다음 결과를 정하지 않습니다.
아주 작은 값도 0처럼 보이지 않도록 자릿수를 더 표시합니다.
이벤트에 공개된 다른 기본값이 있다면 직접 입력해 기록할 수 있습니다.
프리셋은 계획을 위한 기준이며 모든 게임이 똑같은 시스템을 쓴다는 뜻은 아닙니다.
클래식과 현대 선택지는 이로치 헌팅에서 자주 사용하는 기본 확률을 나타냅니다. 리메이크, 외전, 레이드, 배포, 기간 이벤트에서 다른 확률을 공개했다면 해당 분모를 입력하세요. 하나의 수식을 모든 만남 표에 억지로 적용하지 않아도 됩니다.
방식 메뉴는 추가 판정을 투명한 배수로 표현합니다. 정확한 횟수는 세대와 활동에 따라 달라질 수 있으므로 이름은 계획용 표현입니다. 자료에 다른 값이 있다면 가까운 항목으로 대략 계산하거나 사용자 분모로 직접 모델링하세요.
추가 보너스가 없는 일반 만남을 한 번의 판정으로 계산합니다.
현대 시스템의 부적 보너스를 세 번의 판정으로 추정합니다.
교배에서 추가되는 판정을 여섯 번으로 계획하는 기준입니다.
마법 같은 한 숫자보다 현실적인 여러 체크포인트를 비교하면 누적 값이 더 유용합니다.
100회, 500회, 1,000회, 4,096회를 각각 넣고 결과를 헌팅 기록에 저장해 보세요. 퍼센트는 한 세션의 맥락을 보여 주고 1/n 값은 기본 확률을 기억하게 해 줍니다. 판정이 많은 방식으로 바꾸면 준비가 목표에 얼마나 영향을 주는지도 비교할 수 있습니다.
체크포인트는 계획을 돕는 기준이지 중단 명령이 아닙니다. Nuzlocke에서는 만남 제한이 있고 방송은 한 세션으로 끝날 수 있습니다. 이 계산기를 사용하면 특정 횟수에 반드시 나온다고 말하지 않고 친구나 시청자에게 위험을 설명할 수 있습니다.
빠른 루트 확인이나 방송 한 구간에는 50~200회를 사용합니다.
누적 확률의 변화를 보려면 500~2,000회를 비교합니다.
분모, 방식, 횟수를 알려 주면 다른 사람도 같은 추정을 재현할 수 있습니다.
간단한 확률 모델은 유용하지만 일부 활동은 별도의 표와 규칙을 사용합니다.
레이드, 이벤트, 선물, 전설, 스토리 포켓몬을 확인 없이 프리셋의 공식 확률로 사용하지 마세요. 이벤트 전용 비율, 고정 결과, 판정 횟수 제한이 있을 수 있습니다. 수치를 확인했다면 출처를 적고 알려진 분모를 입력하는 것이 안전합니다.
이 계산기는 보장 카운터, 연쇄 실패, 페이즈, 개별 포켓몬의 이력을 추적하지 않습니다. 브라우저에서만 동작하고 입력한 카운터를 보내지 않습니다. 특정 작품의 확률을 찾을 때는 최신 게임 자료와 함께 이 추정치를 사용하세요.
기간 한정 레이드는 기본값과 다를 수 있으므로 이벤트 비율을 따로 확인합니다.
실패 시 초기화되거나 다음 판정이 달라지는 시스템은 별도 계산이 필요합니다.
입력은 페이지에만 남고 계정, 업로드, 서버 계산이 필요하지 않습니다.
수학은 단순하게, 기록은 구체적으로 남기면 나중에도 숫자를 올바르게 해석할 수 있습니다.
게임, 만남 종류, 분모, 사용한 방식, 시작 날짜를 기록하세요. 세션에 맞는 체크포인트를 고릅니다. 루트에서 교배나 이벤트로 바뀌면 이전 퍼센트를 그대로 쓰지 말고 새로 계산하세요.
결과를 공유할 때는 만남별 확률과 누적 확률을 함께 보여 주세요. “판정당 4,096분의 1”은 기본값을 말하고 “300회 후 7.2%”는 계획을 말합니다. 둘 다 정확하지만 하나만 제시하면 오해가 생길 수 있습니다.
출처와 기본값을 만남 카운터 옆에 보관합니다.
둥근 숫자가 보장이라고 생각하지 말고 여러 횟수로 다시 계산합니다.
확률은 위험을 설명하지만 노력의 양이나 종료 시점을 결정하지 않습니다.
도구에서 사용하는 계획용 기준이며 특정 이벤트나 만남의 공식 자료를 대신하지 않습니다.
| 경우 | 추정값 | 사용 시점 |
|---|---|---|
| 클래식 일반 | 8,192분의 1 | 보너스 없는 전통적인 기본값을 사용할 때. |
| 현대 일반 | 4,096분의 1 | 현대 본편의 기본값을 사용할 때. |
| 현대 3회 판정 | 약 1,365분의 1 | 부적 방식의 추가 판정을 적용할 때. |
| 현대 6회 판정 | 약 683분의 1 | 교배 방식을 여섯 번 판정으로 계획할 때. |
| 현대 9회 판정 | 약 455분의 1 | 두 보너스를 합쳐 생각할 때. |
| 사용자 규칙 | 입력한 분모 | 자료나 이벤트에서 다른 비율을 제시할 때. |
| 일반 500회 | 약 11.5% (4,096분의 1) | 중간 길이 세션의 체크포인트. |
| 일반 1,000회 | 약 21.7% (4,096분의 1) | 긴 체크포인트지만 보장은 아닙니다. |
일반적인 기준은 클래식 게임 8,192분의 1, 현대 본편 게임 4,096분의 1입니다. 특정 활동은 다른 확률을 공개할 수 있습니다.
아닙니다. 매번 독립적인 판정입니다. 4,096번 일반 판정을 했을 때 누적 확률은 약 63.2%이므로 나오지 않을 가능성도 있습니다.
모든 시도에서 이로치가 나오지 않을 확률을 구한 뒤 1에서 빼서 하나 이상 만날 확률을 보여 줍니다.
이벤트 확률과 판정 규칙을 모를 때는 대략적인 틀로만 사용하세요. 레이드, 알, 기간 이벤트는 다른 규칙을 적용할 수 있습니다.
세 번의 판정으로 단순 추정합니다. 게임과 활동에 따라 정확한 추가 횟수가 다르면 해당 자료를 우선하세요.
저장되지 않습니다. 브라우저에서 계산만 하며 계정, 업로드, 서버 요청이 필요하지 않습니다.
한 번의 판정이 드물기 때문에 대부분의 시도에서 이로치가 나오지 않습니다. 누적식은 서서히 증가하며 확률만으로 100%가 되지 않습니다.